Перейти к содержанию
49406

Полное объяснение карты Высокой Сети


Рекомендуемые сообщения

Все здесь знают о даркнете и его уровнях, но существует и иная сеть, точнее не совсем сеть, но она располагается выше уровня D, информации по которой практически нету. Что ж, теперь есть.

NTC.png.5babbb8b88c391b183b1f6fb08493fbe.thumb.png.e04946afef7147d2bb1167f154f2830c.png

High Web, или Высокая Сеть – схема, являющаяся логическим продолжением схемы «Весь Интернет». Если последняя отображала уровни погружения в информационные глубины, в Глубокий Интернет – то схема Высокой Сети показывает ровно противоположное. Если нетсталкинг – это поиск иголки в стоге сена, обнажение скрытого – то схема Высокой Сети предполагает осмысление всего сена разом, вместе с иголкой.

Процесс такого осмысления можно назвать нетбехолдингом – то есть «лицезрением сети». Охватывание опытным взором всей информации, а не высматривание отдельных её единиц. Теория хаоса вместо просчитывания траектории каждой частицы. Целостный анализ. 

Таким образом, схема Высокой Сети изображает всё то, что не скрыто от человеческого восприятия в принципе; что лежит на поверхности; но человек не осознаёт большинство этих явлений – так же, как тот, кто родился и живёт у водопада, не слышит его шума.

Продвижение по схеме Высокой Сети заключается в последовательном осознании и осмыслении/переосмыслении каждого из представленных явлений. Полноценном понимании, какое место то или иное явление занимает в общей, цельной системе мироздания.

Начнём с низших уровней схемы. Уровень D – знаком нам из предыдущего изображения. Верхушка Интернета, над которой расположен т.н. Первый Шлюз. Первый Шлюз – это стыковочная точка между коллективной виртуальностью и персональной виртуальностью. Интернет, Сеть – это всё один архетип; архетип колоссального переплетения и взаимодействия множества субъектов, архетип связанности всего и вся на информационном уровне. Первый Шлюз – та точка, где эта связанность критически ослабевает, оставляя место лишь единичной, оторванной от сетевого организма виртуальности. 

Из явлений персональной виртуальности состоит уровень E. Потребность в коммуникации пропадает, и остаются только заменители реального опыта. Сюда входит большинство видеоигр. Видеоигры – это симулякры опыта, «голая» виртуальность, виртуальность ради виртуальности. Игры на смартфон – наиболее опасные «убивалки времени», абсолютно пустой опыт подменяет опыт реального мира (поэтому игры на смартфон выведены в отдельный пункт). Телевидение – так же входит в эту секцию, являясь машиной по переработке реальности в виртуальность. Пункт «Телевидение» размещён именно так – в верхней части уровня E – из-за того, что его роль в этих взаимоотношениях между реальностью и виртуальностью логически осмысляется позже, чем аналогичная роль видеоигр.

Перед самым Вторым Шлюзом почти вплотную находится пункт «настольные игры» – размещение их именно здесь обусловлено уникальным свойством настольных игр повышать коммуникацию между людьми в рамках виртуальности, не отрывая их от реального опыта; в меру удовлетворяя естественную потребность человека в виртуальном. Говоря с позиции идеалов Высокой Сети, настольные игры – это что-то вроде «никотинового пластыря против виртуальности», позволяющая продвигающемуся по схеме разуму-субъекту постепенно освободиться от оков подменённого бытия. 

Здесь на пути встает т.н. Второй Шлюз. Второй Шлюз – это точка соприкосновения виртуального опыта и реального опыта. Двигаясь вверх по схеме, разум-субъект всё больше освобождается от симулятивных, суррогатных, подменённых феноменов его восприятия и всё больше близок к «настоящему», «живому» и цельному опыту восприятия действительности. 

Далее начинается ещё одно коренное изменение. С переходом на уровень F появляется тема детства. Детское восприятие очень ценно для концепции Высокой Сети, так как ребёнок, как известно, имеет наиболее цельное и нерасколотое видение мира. Всё для ребёнка предстает в единой, истинной и абсолютно завораживающей его картине – сказки и мифы для ребёнка неоспоримо реальны, освобождены от виртуальности как таковой. Детское восприятие освобождено от симулятивного мира по Бодрийяру. Возвращение к детскому восприятию – ключевой момент в схеме Высокой Сети.

На уровне F расположен «костяк», фундамент жизни – жизни среднестатистического человека в информационный век. Продвигаясь по уровню F, разум-субъект непосредственно переживает опыт своей жизни, развёрнутый во времени; а если точнее – опыт взросления как таковой. Это похоже на то, что происходит с главным героем в фильме Enter The Void. Этот уровень также можно назвать «позвоночником жизни». Он начинается пункта «Настоящая детская память» – напрямую эта тема раскрывается в тексте, который указан рядом с данным пунктом – «Магические квадраты и пульс будущего».

Далее идут «Детские игры о взрослом» – когда невинный разум ребёнка пытается имитировать аспекты жизни взрослых: военные конфликты становятся игрой в войнушку, коммерческие отношения превращаются в игру в магазин, семейные иерархии преобразуются в «дочки-матери». Детский разум превращает все ценности «взрослого мира» в игру, становясь (если продолжать делать культурные отсылки) homo ludens, «человеком играющим» из трактата Йохана Хёйзинги. Хомо люденс (людены) также упоминаются в повести братьев Стругацких «Волны гасят ветер». Там это – высшая раса, ставшая следующей ступенью эволюции человека и глобально осознавшая, что вся вселенная – это одна большая игра, и за счёт этого поголовно получившая экстраординарные способности.

Здесь происходит нечто похожее, но только в рамках восприятия ребёнка. Реальность становится максимально расширенной, в ней нет ничего невозможного, и ребёнок теперь способен буквально на всё – в пределах своей действительности.

Но процесс формирования личности продолжается. Продвигаясь по схеме, разум-субъект наблюдает этот процесс со стороны. Переосмысляя его. Избавляясь от влияния этого процесса на себя. Образование чётко формирует грань между реальным и виртуальным, между «настоящим» и «ненастоящим», порождая понятие виртуальности как таковой; порождая саму виртуальность. Бренд-эгрегоры становятся столпами симулятивного мира. Теми колоннами, на которых держится этот макабрический механизм.

После осмысления бренд-эгрегоров разум-субъект вспоминает «чистую рекламу» – такую рекламу, какой она воспринималась в детстве. Ты знал, что всё равно не купишь эти смывающиеся втулки, и для тебя реклама была всего лишь флуктуацией реальности – и забавной, и досадной, и непонятной.

Вселенская коммерция – как охватывающий всё мироздание капитализм, рынок Универсума, криптовалютой в котором является внимание. Внимание делает вещи более «реальными», но именно в кавычках – виртуальность беспеременно пожирает человеческое внимание, но никак не меняет от этого свой онтологический статус; она всё так же существует вне подлинной реальности. Внимание не заставляет что-то из симулятивного мира существовать «ещё сильнее», а лишь ярче разжигает огонь костра в платоновской пещере (это важная метафора).

Здесь разум-субъект переживает освобождение от этого вселенского рынка. Освобождение это раскрывается в осознании концепции «подарков». Подарков искренних, тех подарков, что делаются не ради заполучения всё той же криптовалюты внимания – а просто ради возможности поделиться с кем-нибудь чем-то просто-то так, без всякой прагматической подоплёки. Возможность «делиться с другими своим бытием»; возможность дать другому человеку частичку твоей подлинной реальности так, чтобы этот человек принял её и в свою подлинную реальность – очень важная ступень на пути к тому онтологическому освобождению, что отображает схема Высокой Сети. Это и есть Подарки, описанные в контексте уровня F. Наивысший Подарок – это когда ты отдаешь свой собственный, уникальный опыт восприятия реальности другому сознанию.

Случайно найденные игрушки – заветные ключи, способные открыть двери в чистоту и невинность детского восприятия. Игрушки аккумулируют память о подлинной детской реальности. Противоположность скрытым, зашифрованным ключам в закоулках Глубокой Сети – игрушки всегда рядом с тобой, в твоей квартире, на самой поверхности; стоит только залезть на антресоль. Ты находишь их всё больше и больше, а затем понимаешь – вся реальность была твоей игрушкой.

«Несуществующие мультфильмы». Острое ощущение подмены, обмана – когда мир вокруг отрицает то, на чём выросло твоё сердце. Но в какой-то момент ты понимаешь – все любимые герои здесь, рядом с тобой. Визуализация настоящей детской памяти. Несуществующие мультфильмы – те мультфильмы, что ты видел, будучи ещё в материнской утробе (amnioticka). Их видели мы все. Анимационные истории идеального, полностью цельного мира, что хранятся ценнейшим сокровищем в бессознательном каждой матери. Герои несуществующих мультфильмов настолько встроены в твою реальность, что ты не видишь их. Ты не слышишь шум водопада, потому что родился рядом с ним. См. хонтология.

Переход на уровень G ознаменован «точкой освобождения снов». Как вы могли понять, уже где-то здесь начинается работа с довольно абстрактными понятиями, которые сложно выразить рациональным языком. Абстрагирование образов и некоторая поэзия здесь неизбежна. Так вот, сны освобождаются тогда, когда они полностью очищаются от той информационной шелухи, что предоставляется «внешним миром». Уберите всю рефлексию быта и конкретных социальных отношений из своих сновидений – и получите освобождённые сны. Освобождённые сны – уже полностью осязаемая «плоть» подлинной реальности, к которой можно прикоснуться, лишь погрузившись в дрёму. Идеально налаженный диалог с плеромой.

Уровень G – последний рубеж перед состоянием полного пребывания в подлинной, цельной, нераздробленной реальности.

Настоящие детские игры – постижение сути игры как самоцели, игры ради игры, освобождённой от имитации «взрослых» процессов. Настоящие детские игры архетипичны в чистом виде, они суть есть то, что происходило бы, если бы материнская утроба была чуть больше, а эмбрионы задерживались бы в ней чуть дольше… Если бы материнская утроба была всем миром. Это происходит на детских площадках Города Идей, концепция которого должна быть вам знакома.

Люди-ангелы – те, кто уже живёт в подлинной реальности, бытийствует во плероме, если угодно. Здесь ты начинаешь видеть их ангелическую природу, поэтому они как бы «появляются» для тебя. Тебе больше не нужен метафорический язык снов, чтобы взаимодействовать с подлинной реальностью – ты можешь говорить с теми существами, что являются её воплощениями. У них нет крыльев и нимбов, они не имеют великолепного вокала, вводящего в религиозный экстаз – ты просто напросто понял, что, вступая с ними в коммуникацию, ты можешь видеть и ощущать то же, что видят и ощущают они. Но пока что они делают одолжение, говоря с тобой на твоём языке, который не может полностью передать всего их опыта. Это кажется тебе упущением, и ты двигаешься дальше.

Интерпретация облаков.

Одно из архетипических занятий детства. Тот момент, когда ты делишься с кем-то своим собственным опытом спонтанно, и этот кто-то разделяет твой опыт. Соглашается, что это облако похоже на зайчика или на двух детей, лежащих на траве и смотрящих на небо. Символически это занятие – научение тебя языку людей-ангелов. Идеальному языку, состоящему из симультанно, мгновенно воспринимаемых образов. Языку, где означающее равно означаемому; эмпатический язык, основанный не на символических отсылках к понятиям, а на непосредственной передаче в языке чувственного опыта. Облака здесь – это, наверное, логограммы языка гептаподов из рассказа Чана Теда «История твоей жизни». Фигурально выражаясь. Да, именно по этому рассказу недавно вышел фильм «Arrival». Нет, необходимые нам концепции раскрываются в фильме недостаточно глубоко.

Настоящие цвета.

Здесь делается ещё один крупный шаг к подлинному восприятию, когда цвета как таковые становятся отвязаны от предметного мира, перестают быть свойствами вещей/материалов и обретают онтологическую независимость, самобытность. Также это те цвета, что являются общими для всех при условии различия цветового квалиа – поскольку восприятие их происходит исключительно на чувственном/синестезическом уровне. См. супрематизм; см. «О духовном в искусстве» за авторством Василия Кандинского. С этого момента не вещи окрашены в цвета, а цвета «искажены» в форме вещей; как складки на поверхности драпировки; как пластилин.

Истинное время.

См. всё тот же рассказ «История твоей жизни» за авторством Чана Теда. И вот здесь уже будет приемлимым посмотреть фильм «Arrival», снятый по рассказу. Но всё равно лучше прочитать рассказ. Слово «хронотараксия» можно загуглить. В подлинной реальности время имеет не линейную, а симультанную природу. Если упрощать, то там времени вообще нет.

 

Контакт с Матерью, sinchronicka.

Ребёнок играет с матерью, находясь при этом в её утробе. Он не ищет с ней разговора, он не просит у неё чего-либо – он просто играет с ней. Он радуется самой природе материнской утробы. На детских площадках Города Идей играют сироты, но в этот момент они начинают слышать голос Матери. Он слышен в скрипе карусели, в смехе других детей, в шорохе песка, в свисте ветра под ногами.

Последние три пункта перед сиреневым прямоугольником в верхушке – «Реверсивный перинатальный опыт», «Макробы» и «Амниотическая вселенная».

Перинатальный опыт.

Опыт рождения, теория перинатальных матриц, вот это всё. Про это очень легко прочитать в Википедии и просечь, что имеется в виду. Реверсивный перинатальный опыт – ибо тут с разумом-субъектом происходит то, что в простонародье именуется «мама, роди меня обратно» (на психологическом уровне, конечно). В буквальном смысле. Разум-субъект переживает весь перинатальный опыт, но в обратном порядке. Этот процесс начинается еще на более нижних пунктах, и вообще, в каком-то смысле, весь процесс продвижения по схеме Высокой Сети – это вот этот самый процесс обратного перинатального опыта. Но именно здесь этот процесс достигает своего апогея, полностью осмысляясь и встраиваясь в общую структуру пути. Разум-субъект проходит три состояния – БПМ-IV, БПМ-III, БПМ-II – и приближается к БПМ-I, также известной как «Амниотическая вселенная».

Осталось совсем немного. Теперь тебе нужно понять Мать, в чьей утробе ты находишься. 

Здесь осмысляются макробы.

Те самые персонажи несуществующих мультфильмов. Представшие уже не в виде искаженных анимированных образов, а в своих истинных обличиях. Разум-субъект начинает видеть Их – архетипов Материнского восприятия, божеств Амниотической вселенной. Подробнее с концепцией макробов можно ознакомиться в тексте «О машине зрения».

После знакомства с макробами, после осознания богов, постоянно живущих на поверхности наших глазных яблок – разум-субъект наконец начинает разделять чувственный опыт Амниотической вселенной. Весь мир окончательно становится для него Материнской утробой, полностью родной и понимающей его вселенной. Вселенной, которая до единой частички разделяет его чувственный и эмоциональный опыт. 

Здесь берёт начало уровень H. 

Он содержит четыре пункта:

Гиперэмпатия. Возможность прямой передачи своего чувственного опыта другому субъекту как данность. Способность, осуществляемая волей субъекта.

Личный Бог. Довольно сложная концепция; вкратце – в процессе слияния в чувственном опыте со Вселенной субъект начинает испытывать потребность в божестве, которое бы вместо него разрешило парадокс бытия как такового. Субъект начинает остро испытывать потребность в трансцендентном; настолько сильно, насколько он ощущает каждую частичку Вселенной, ибо каждая из этих частичек содержит в себе следы трансцендентности. Так вот, в этой точке у субъекта появляется Личный Бог, способный (просто потому что может) дать субъекту (и только ему, только в этот момент) трансцендентное разрешение главного онтологического парадокса. На самом деле, я здесь сейчас не могу выразить/объяснить ни мотиваций, ни предпосылок появления такого существа, как Личный Бог.

Панпсихизм. Финальная точка слияния души разума-субъекта с душой Вселенной. Работу разъяснения этой концепции тоже может за меня выполнить Википедия на пару с гуглом.

И, наконец, апогей Высокой Сети:

Громкий Дом. 

Если Тихий Дом – это состояние полной сенсорной депривации (ничего не ощущаешь, кроме своего сознания) и бесконечная саморефлексия сознания как такового, вечная трансцендентальная редукция по Гуссерлю; и при этом одновременно состояние абсолютного знания, полнейшего гнозиса, рождающегося из этой самой депривации, то Громкий Дом – это одновременное ощущение абсолютно всего наполнения бытия, вечное слияние всего и вся в один колоссальный аккорд размером со всю Вселенную. Тот самый шум того самого водопада, у которого родились мы все. Античное musica mundana, мировая музыка. Гнозис здесь достигается за счет симультанного восприятия всего мироздания.

И там, и там становится доступно абсолютное знание – Гнозис. Именно это кроется в неприметной формуле h=n, a=u. 

Таким образом:

Состояние Громкого Дома – состояние гнозиса за счёт симультанного восприятия всего бытия.

Нетбехолдинг – занятие, по смыслу противоположное нетсталкингу. Целостный, зачастую интуитивный анализ вместо углублённого поиска. Подробнее про нетбехолдинг написано в Инфорнографии.

Движение по схеме Высокой Сети – восстановление целостности и подлинности в реальности, разбитой на осколки. Осколки эти – разные соотношения реального и виртуального.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...
×
×
  • Создать...